viernes, 23 de noviembre de 2012

Los videojuegos


1.    INTRODUCCIÓN

En este post vamos a tratar el tema de los videojuegos. Hemos pensado que es interesante y muy a tener en cuenta un recurso así en el aula.
Los videojuegos son un utensilio que llama verdaderamente la atención de los jóvenes de hoy en día.
Por otro lado son muy importantes para muchos otros ámbitos como son el de la medicina, con juegos para rehabilitación o también para que uno tenga cuidado de su propio cuerpo. Con esto queremos decir que los videojuegos son utilizados no solo por diversión, sino como vía hacia otros objetivos.
Pero... ¿qué debemos tener en cuenta a la hora de tratar el tema de los videojuegos con los alumnos? ¿Qué aspectos son beneficiosos y cuales perjudiciales? ¿Hay realmente una aplicación didáctica? ¿Qué opinan los expertos?
Estas son algunas de las preguntas que nos planteamos como futuros docentes y que esperamos responder en este Post sobre los videojuegos.


2.    ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?

No podemos definir los videojuegos sin antes mencionar al juego. Desde el antiguo Egipto se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre.

Según Pere Marquès Graells, "hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como la modernización de los juegos. Como contraposición de éstos videojuegos, están los tradicionales juegos de mesa, donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha".

En la actualidad, como expresa Gros (1998), "no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa".

Desde nuestro punto de vista la visión de Gros deja de lado que los videojuegos tienen muchos aspectos en común con los juegos de mesa, por lo cual, en nuestra opinión, se podrían poner en el mismo grupo. Podríamos definir los videojuegos como la evolución de los antiguos juegos de mesa, ya que su fin es el de entretener y existe un enfrentamiento entre jugadores, pero se ha trasladado a un ámbito digital. 

3.    EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

En el siguiente vídeo vamos a hacer un repaso por la historia de los videojuegos; desde sus orígenes en los juegos de mesa, a los que se ha jugado a los largo de la historia de la humanidad, pasando por la incorporación de los juegos que proceden de las máquinas recreativas en los ordenadores PC, como el pacman (comecocos), el circulo amarillo con boca en forma de quesito que huye y persigue a unos fantasmas en un laberinto, Super Mario Bros, los primeros juegos de deporte o la evolución de los juegos de guerra, hasta llegar a los realistas videojuegos que encontramos en la actualidad.





4.    TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Según Santiago Ferrer Márques, existen diferentes tipos de videojuegos. En la siguiente presentación vamos a ver qué clasificación hace este autor de los diversos tipos que encontramos; los distintos géneros, las peculiaridades, así como ejemplos de cada uno de ellos.



5.    VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Según Santiago Ferrer Márques citando a diversos autores como (Gree 2004; Alfageme 2003) nos expone, algunas de las ventajas y desventajas que produce el uso de los videojuegos.

En cuanto a las ventajas, según los autores mencionados, nos indican que existen 4 niveles a tener en cuenta:

1.    Aspectos cognitivos:
  • Memorización de hechos.
  • Aumento de la detección.
  • Descubrimiento inductivo.
  • Comprensión lectora y vocabulario.
2.    Destrezas y habilidades:
  • Autocontrol, Autorregulación y Autoevaluación.
  • Instinto de superación.
  • Estimulación de la constancia.
  • Curiosidad por investigar.
3.    Aspectos socializadores:
  • Aumentan la autoestima.
  • Interacción de manera presencial y no presencial.
  • Aumenta la tolerancia al fracaso.
4.    Alfabetización digital :
  • Herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática.
En cuanto a las desventajas o aspectos negativos del uso de los videojuegos, según los autores mencionados anteriormente, podemos encontrar:
  • Adicción: Esto produce fatiga, tensión nerviosa, dificultad dela concentración…
  • Agresividad a corto plazo.
  • Aislamiento.
  • Sexismo.
  • El uso excesivo de los videojuegos, afecta a la salud, con aumento de peso excesivo, molestias oculares, dolores en las articulaciones…
  • Los videojuegos están relacionados con el autoestima.
A continuación, y una vez adquirido las ventajas y desventajas de que Santiago Ferrer nos expone, les queremos ofrecer un recurso, en el cual se visualiza las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos. Esperamos que de esta manera más visual, les disipe las dudas que hayan podido surgir.




6.    USO DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS. ACTIVIDADES A REALIZAR EN EL AULA

Hay mucha variedad de videojuegos. Los que más nos interesan como docentes son los educativos. Los que realmente tienen como objetivo enseñar algo al niño, aunque la inmensa mayoría de videojuegos, si bien es cierto que no muestran ningún objetivo didáctico visible, lo tienen intrínseco, ayudando al niño a conseguir esos objetivos didácticos sin que el mismo niño lo sepa.
No obstante mostramos una serie de recursos interesantes con un objetivo didáctico visible.
Esta web, contiene un juego con un personaje que es un perro llamado Frosti. Este perro ayuda a reforzar o a aprender conceptos referentes a distintas áreas educativas, como son las matemáticas, la lengua, el inglés…
Ayuda a trabajar la orientación espacial, la memoria visual o la atención. Es un recurso divertido para el niño en un entorno llamativo que capta la atención del niño.
También debemos tener en cuenta que no todos los alumnos aprenden igual, no todos tienen el mismo ritmo, o algunos tienen dificultades específicas de aprendizaje. Es por ello que mostramos un videojuego creado por la  Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down para teléfono móvil y adaptado posteriormente para el PC.
Es un juego dirigido íntegramente a jóvenes con síndrome de Down y discapacidad intelectual, que favorezca la integración social de las personas con discapacidad siguiendo una pauta clara: el jugar no aísla, pero no jugar sí.
Se trata de una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York) mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia.
 ¿Qué ofrecen los videojuegos que no muestran unos objetivos didácticos claros o simplemente no los muestran?
Repetimos que la función principal del videojuego es entretener y divertir al jugador/es. De todas formas, los juegos pueden cumplir con un rol educativo, ayudar al estímulo mental y físico, y contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.

Por otro lado también sirven para liberar tensiones de la vida diaria y no busca un resultado final, sino entretener ese tiempo determinado de uso. Además el jugador, debe asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones. Y ya no solo es tomar decisiones o intervenir de forma activa en un juego individual, sino en parejas de forma cooperativa o competitiva o de cada vez, de forma grupal, en la que varias personas se deben unir para conseguir resolver los problemas planteados por el videojuego.
Un instrumento ideal para desarrollar habilidades psicomotrices puede ser:

El periférico Kinect de Xbox


La videoconsola Wii




7.    CONCLUSIÓN

Los videojuegos han sufrido una evolución a lo largo del tiempo. Respecto a la definición de videojuego, eso no ha cambiado, puesto que se siguen teniendo como un elemento de diversión  y entretenimiento, para los momentos de tiempo libre.
Otro factor que ha evolucionado ha sido el de “solo para pasar el tiempo”, puesto que hoy en día los videojuegos ya no solo se utilizan para ello, sino también para medicina o para mejorar habilidades psicomotrices de gente incluso, con deficiencias de algún tipo.
Lo que ha cambiado totalmente la evolución, ha sido la manera de vivir los videojuegos, de cada vez se busca más un acercamiento a la realidad, en la que el jugador viva realmente esas experiencias lo máximo posible y se adentre en el personaje, eso se hace mediante el 3D o la introducción de sonidos envolventes o de personalización de personajes o la calidad de la propia imagen que cada vez es más alta y más cinemática.
Si bien es cierto que los aspectos negativos de los videojuegos existen y son variados y perjudiciales, e incluso peligrosos como es  la aparición de la agresividad, los factores positivos son muy amplios y diversos, que van desde una mejora cognitiva, de atención, de aprendizaje o de coordinación de forma colaborativa, como bien explica el video de Santiago Ferrer.
La aplicación didáctica de los videojuegos es demasiado importante para dejarla de lado y no tenerla en cuenta. Sabemos que el mundo de los videojuegos atrae a los jóvenes y por lo tanto es una buena vía para hacer llegar al alumno el conocimiento y aprendizaje. Basémonos en lo que les gusta, para enseñarles lo que no tanto les gusta. Por lo tanto, este recurso debe ser adaptado y adaptativo para  el conjunto escolar.

8.    WEBLIOGRAFIA

Fuentes Consultadas

García Fernández, F. (2005). "Videojuegos: Un análisis desde el punto de vista educativo". Recuperado de http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf Consultado (19-11-12)

Gros Salvat, B. (2000). "La dimensión socioeducativa de los videojuegos". Recuperado de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html Consultado (19-11-12)

Marquès Graells, P. (2011), "Los videojuegos". Recuperado de http://peremarques.pangea.org/videojue.htm Consultado (19-11-12)

Rodriguez, E. (2002). "jovenes y videojuegos". Recuperado de http://www.fad.es/sala_lectura/videojuegos.pdf Consultado (19-11-12)

Otras Fuentes Consultadas

“Aprende con frosti”. Recuperado de http://www.frosti.es/ . Consultado (19-11-12)

“Assassin's Creed for Kinect Announced”. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=7NufHsmITjM . Consultado (19-11-12)

“Definición de juegos Recreativos”. Recuperado de http://definicion.de/juegos-recreativos/ . Consultado (19-11-12)

Ferrer Marqués, S. "Los videojuegos". Recuperado de http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T8%20VIDEOJUEGOS/08%20LOS%20VIDEOJUEGOS.pdf Consultado (19-11-12)

"La evolución de los videojuegos". Recuperado de http://www.zappinternet.com/video/wimLsoJfuV/La-Evolucion-de-los-videojuegos Consultado (19-11-12)

“Los Videojuegos desarrollan la inteligencia”. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=vyzTOEyFL2Q . Consultado (19-11-12) 

“Videojuego de aventura para discapacidad”. Recuperado de  http://fundacionorange.es/fundacionorange/comunicados/2010/lucas_videojuego.html . Consultado (19-11-12)

 “Wii Trailer 1”. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=73yDRm8KaWY . Consultado (19-11-12)